[center]
[/center]
Żołnierze głodni nowych wrażeń z pola walki zaciągnęli się na nowy teatr działań. Na dalekim wschodzie pozostała jeszcze mała wysepka. Walki o nowe terytorium rozgrywane są wieczorami. By mieć kontakt z dowódcą teatru działań można użyć programu xfire.
Poniżej jest baner z linkiem do profilu. Dodatkowo można dodać nick autora do przyjaciół po zalogowaniu do gry online.
Klan [CKSS] nie używa wbudowanego w grę komunikatora głosowego. Używa natomiast własnego prywatnego serwera TeamSpeak2. Jest on dostępny dla każdego, pod warunkiem że poprosi o hasło pisząc maila na adres
ckss.cl@gmail.com. Adres ip oraz lista obecności jest w prawej kolumnie naszej strony.
[center]
[/center]
Cytuj:
Karty odkryte. Mamy już oba, hucznie zapowiadane na 2009 rok symulatory wojenne. Mowa oczywiście o Arma 2 oraz Operation Flashpoint: Dragon Rising. Obie gry uzurpują sobie prawo do bycia sequelem klasycznego Operation Flashpoint: Cold War Crisis. Której z nich jest bliżej do przejęcia schedy po królu realistycznych strzelanek wojennych?
Kirq
Wedle zapewnień twórców, Operation Flashpoint: Dragon Rising miało być bardzo realistycznym symulatorem wojennym, osadzonym na współczesnym – przesiąkniętym technologią - polu walki. I do pewnego stopnia tak jest. O ile nie mam wątpliwości, że zobrazowana wojna dzieje się w XXI wieku, to nie jestem już tak pewny, czy omawiana gra jest realistycznym symulatorem. Skąd te wątpliwości? Stąd, że Codemasters podjęło całą masę designowych decyzji, które sobie przeczą. Obok siebie mamy tu takie składniki jak: zmęczenie podczas dłuższego biegu, zobrazowane ciężkim oddechem oraz wyczuwalnym/słyszalnym biciem serca, jak i całkowity brak możliwości chodzenia. Tak, w nowym flashpoincie możemy jedynie truchtać lub biegać. Dodatkowo, gra zupełnie pozbawiona jest możliwości wychylania się zza osłon. Nie ma mowy o „tchórzowskim” strzelaniu zza węgła. Chcesz walczyć? To wyjdź zza osłony i walcz jak mężczyzna! Chcecie jeszcze jakiś przykład? Proszę bardzo. Z jednej strony OF: DR wprowadza całkiem zgrabny system obrażeń, wymagający od gracza opatrywania zranień w celu uniknięcia wykrwawienia oraz ograniczający prędkość poruszania przy postrzałach w nogę. Z drugiej strony, przeciwnicy częstokroć potrafią przyjąć cztery - pięć pocisków zanim padną na ziemię. Podejrzewam, że wynika to wszystko z tego, że twórcy chcieli złapać dwie sroki za ogon, robiąc grę, która zadowoli jednocześnie starych flashpointowych wyjadaczy oraz graczy nowego pokolenia, którzy, słysząc „realistyczna gra wojenna”, myślą Call of Duty.
Tematem kampanii dla pojedynczego gracza jest konflikt o ropę odkrytą na wyimaginowanej Wyspie Skira – jej kształt oraz wygląd oparto na faktycznie istniejącej wyspie o nazwie Kiska. Aktorami dramatu są Chiny, Rosja i USA. Chiny, które powoli wyczerpują zapasy surowców naturalnych, zaczynają rozglądać się za nowymi źródłami. Robią to na tyle agresywnie, że dochodzi do konfliktu z Rosją o wcześniej wymienioną wyspę. Chińczycy stosują przeciw Kremlowi jego własną doktrynę, rządzącą polityką zagraniczną – nie da się „de iure” to trzeba „de facto”- i dokonują inwazji na Skirę. Biedna, bezbronna Rosja, domaga się międzynarodowej sprawiedliwości i prosi o pomoc militarną USA (sic!). Co jeszcze głupsze, Stany Zjednoczone odpowiadają na prośbę swojego największego wroga i rozpoczynają otwarty konflikt zbrojny z krajem liczącym sobie przeszło jedną piątą ludności naszej planety. Na kampanię składa się 11 całkiem zróżnicowanych scenariuszy. Część to skryte zadania oddziałów specjalnych, oglądane w zieleni noktowizorów. Inne to otwarte potyczki, z intensywną wymiana ognia, czołgami i wsparciem artyleryjskim w tle. Pomijając infantylne tło konfliktu, moim największym zarzutem wobec kampanii dla pojedynczego gracza jest to, że misje są skrajnie liniowe. Jest to tym bardziej niezrozumiałe, że twórcy zadali sobie sporo trudu, aby odzwierciedlić licząca przeszło 220 kilometrów kwadratowych Skirę, tylko po to, aby później samą konstrukcją kampanii narzucić nam niewidzialne ściany i poprowadzić rozgrywkę tunelowo. Szczególnie irytujące są nocne, sabotażowe misje oddziałów specjalnych, których powodzenie uzależnia przebieg całej ofensywy. Przykładowo w jednym z etapów naszym zadaniem jest wyeliminowanie obrony przeciwlotniczej. Niestety, wisi nad nami kilkunastominutowy termin na realizację. Dodatkowo, co rusz jesteśmy poganiani przez radio i informowani, że śmigłowce nadlecą za tyle i tyle minut. Efekt jest taki, że jeśli chcemy zakończyć misje sukcesem, jesteśmy zmuszeni do cwałowania w kierunku celu w linii prostej. Noktowizor obija się o nos, sapiemy jak lokomotywa, a w słuchawce, co chwila słyszymy kolejne ponaglenia. Gdzie tu klimat obserwacji ruchów wojsk przez lornetkę noktowizyją? Gdzie nieśpieszne przemykanie pomiędzy wrogimi patrolami? Ja przepraszam, ale czy nie powinno być na odwrót? Czy śmigłowce nie powinny poczekać na informację, że teren jest czysty? Co jeszcze głupsze, jeśli nie zdążymy na czas, to śmigłowce i tak nadlecą, wiedząc, że okolica roi się od wyrzutni przeciwlotniczych. Zostaną strącone co do jednego, a my zrugani przez radio i zmuszeni do powtórki od ostatniego checkpointu.
Sztuczna inteligencja kierująca przeciwnikami oraz sojusznikami wydaje się być na przeciętnym poziomie. Momentami, byłem pod wrażeniem, kiedy to moi towarzysze flankowali wrogą pozycję pod zasłoną dymu. Kiedy indziej pomstowałem, obserwując ich głupie, samobójcze zachowania lub też śmiałem się z wroga, opuszczającego dobrze osłoniętą pozycje w celu dokonania szarży przez otwarte pole w moim kierunku. Podczas kampanii dla pojedynczego gracza pod naszą komendą znajdować się będzie czteroosobowa drużyna. Sposób dowodzenia – pomijając dość niefrasobliwe, techniczne rozwiązania - wydaje się całkiem dobry. Możemy kontrolować zarówno szyk jak i odstępy pomiędzy członkami drużyny. Dostępne są różne schematy zachowania podczas kontaktu z wrogiem, umożliwiające niepostrzeżone przemykanie, kiedy chcemy uniknąć konfrontacji. Ten kontekstowy system dowodzenia jest dość prosty, a zarazem całkiem wystarczający i gdyby nie techniczne problemy z jego używaniem – konieczność zatrzymania się w celu wydania najprostszego rozkazu - policzyłbym go grze jako plus.
Mam wrażenie, że OF: DR złapie drugi oddech wraz z pojawieniem się misji oraz kampanii stworzonych przez samych graczy. Dołączony do gry edytor misji wydaje się być narzędziem równie rozbudowanym co intuicyjnym. Co prawda, nie bawiłem się jeszcze w tworzenie jakichś skomplikowanych scenariuszy. Ale wskoczenie w rolę operatora wyrzutni javelin i unieszkodliwienie chińskiego czołgu jadącego drogą w oddali to kwestia 30 sekund. Skoro już jestem przy javelinie, to muszę nadmienić, że chyba w żadnej grze FPS nie był on odzwierciedlony tak szczegółowo i klimatycznie, jak w OF: DR. Brakuje jedynie faktycznej funkcjonalności ekranu celowania. Bronie i ekwipunek to kolejna dziedzina, w której widać niezdecydowanie twórców. Z jednej strony gra przedstawia nawet dym, wylatujący po wystrzale z wyrzutnika łusek, z drugiej zaś, kiedy strzelamy „z ręki” na stojąco z M82A1 – karabinu snajperskiego przeznaczonego do unieszkodliwiania pojazdów, liczącego sobie bagatelka półtora metra długości i ważącego przeszło 14 kg - celownik ani drgnie. Równie dobrze moglibyśmy obserwować cel przez aparat fotograficzny ustawiony na stojaku. Wiem, że wdaje się w szczegóły, ale wybaczcie, Codemasters w niemal każdym video promującym OF: DR, mówiło o tym, jak niezwykle realistyczny będzie ten tytuł. Gdybym oceniał grę w kategorii „strzelanka wojenna” nawet bym o tym nie wspomniał, bo – tak na marginesie - w tym gatunku nowy Flashpoint daje radę, i to bardzo.
Przyznam się, że gdyby nowa gra Codemasters nie była sygnowana marką „Operation Flashpoint”, wpadła w moje ręce niespodziewanie, bez wielkich zapowiedzi o jej nieopisanym realizmie, to pewnie byłbym zachwycony. Gdyż gra jako taka jest wykonana bardzo profesjonalnie, daje spory zastrzyk adrenaliny i posiada sporo realistycznych rozwiązań. Kłamałbym, mówiąc, że nowego Flashpointa przechodziłem bez przyjemności. Była to niestety fajda nie tego rodzaju, jakiego się spodziewałem. Emocje, jakie dostarcza OF: DR, bliższe są raczej tym, których zaznałem podczas wielu godzin spędzonych nad Call of Duty 4: Modern Warfare.
Niestety, nie było mi dane zasmakować multiplayera (uroki recenzji przedpremierowych), a szkoda, bo mam wrażenie, że w tym tekście pojawiłoby się więcej ciepłych słów. Z tego co widziałem, bawiąc się opcjami MP, gra oferuje zarówno rozgrywkę Team vs. Team, jak i Coop. Przy tym, coś czuję w kościach, że ten drugi tryb będzie koniem napędowym OF: DR. Widać, że autorzy zaimplementowali sporo elementów, mających usprawnić właśnie ten rodzaj zabawy. Wymienię wam chociażby służący do wskazywania celów marker laserowy, mocowany na szynie taktycznej karabinów. Wiązka widoczna jest wyłącznie przez noktowizor, więc pozostający w ukryciu oddział, składający się z czterech graczy, może pod osłona nocy wskazywać sobie kolejne cele lub też zagrożenia bez ryzyka wykrycia. Będzie to zapewne świetnym uzupełnieniem komunikacji głosowej, doda również zabawie sporo klimatu. W tym miejscu przypomnę się również z wspominanym wcześniej edytorem misji. Oczami wyobraźni widzę już te wszystkie, stworzone przez graczy misje i minikampanie - niezliczone godziny zabawy z kumplami w trybie Coop.
Jak OF: DR wypada pod względem technicznym? Tutaj też jest dwojako. Widać, że gra była tworzona z myślą o konsolach, a dopiero później przystosowywana na potrzeby PC. Ma to swoje plusy, jak i minusy. Wymagania sprzętowe dopasowane są do możliwości konsol nowej generacji, przez co gra będzie działać jak złoto na dwu-trzy letnich komputerach. Niemniej, pomimo iż gra wygląda zupełnie przyzwoicie, to obecne blaszaki są w stanie wyświetlić znacznie efektowniejszą grafikę. W warstwie audio jest naprawdę dobrze. Do gustu przypadła mi klimatyczna muzyka z menu głównego oraz masa efektów dźwiękowych w grze. Eksplozje są basowe i wiarygodne, niektóre bronie brzmią lepiej, inne gorzej, ale w ogólnym rozrachunku, zdecydowanie kciuk w górę. Na pochwałę zasługują również takie smaczki, jak widok FLIR, do którego mamy dostęp w niektórych pojazdach oraz obsługując broń wyposażoną w specjalna optykę. Tym, którzy nie wiedzą o czym mowa, wyjaśniam, że chodzi o ten „czarno-biały” widok, który częstokroć oglądamy w relacjach dziennikarskich z współczesnych konfliktów. Obiekty wydzielające ciepło zdają się świecić na biało, przez co z dużą łatwością przychodzi nam wypatrywanie pojazdów oraz żołnierzy, niezależnie od maskowania i gęstej roślinności.
Jednym z moich głównych zarzutów pod adresem grywalności Operation Flashpoint: Dragon Rising jest system kontroli nad postacią. Ewidentnie autorom nie udało się jeszcze znaleźć złotego środka na przeniesienie sterowania tworzonego z myślą o padzie na mysz i klawiaturę. Mówię „jeszcze” ponieważ, wraz z kopią recenzencką dostałem notkę, informującą, że sterowanie dla PC nie otrzymało jeszcze swojego ostatecznego kształtu. Gdyby nie to, jeden cały akapit poświeciłbym narzekaniu na ten właśnie element gry. A tak, gryzę się w język i milczę, pomimo, że wielokrotnie ginąłem przegrywając walkę z klawiaturą, a nie wrogiem.
Operation Flashpoint: Dragon Rising to gra pełna sprzeczności. Z jednej strony widać ogrom pracy włożony w dopracowanie masy realistycznych szczegółów, z drugiej zaś - w oczy kole sporo zupełnie niezrozumiałych decyzji twórców. Dlatego czytając mój tekst mogliście mieć wrażenie, że nie do końca mogę się zdecydować, co do ostatecznej oceny. Tak w istocie rzeczy jest. Patrząc na OF: DR jako na symulator wojenny, nie da się wystawić wysokiej noty. Gra zaczyna jednak sprawiać naprawdę sporo radości, kiedy odpuścimy ten cały realizm i pozwolimy się porwać tej naprawdę wciągającej strzelance z "elementami realizmu". Do mojej ostatecznej oceny - siedem punktów na dziesięć - musicie dodać punkt albo dwa, jeśli lubicie niezobowiązujące strzelanki jak Call of Duty 4: Modern Warfare oraz odjąć co najmniej jedno oczko, jeśli po nowym flashpoincie spodziewaliście całkowitej wierności korzeniom.
recenzja pobrana z:
http://www.gaminator.pl/gra-pc/recenzja ... -late.htmlinna recenzja z forum OF2:
Cytuj:
Menu - pierwsza liga. Proste, schludne, oszczędne... konsolowe.
Muzyka w menu - extraklasa. No ten kawałek 'powala' na kolana.
Ale to i tak totalnie bez znaczenia, bo liczy się ciąg dalszy tej opowiastki o wojnie, a nie zachęcająca okładka.
No to o samej grze - czyli co w środku.
Rozdział I: Single Player.
Ekhm. Jeżeli ktoś ma internet, nie powinien marnować czasu na SP, a jeżeli koniecznie już chce poznać pasjonujący (?) przebieg zmagań policjanta ze smokiem - polecam coopa na multi. Dla zwykłej jednak przyzwoitości opiszę własne wrażenia: nuda, brak spójności, jednostajność, nuda, nuda... Arma II jest w tej materii dużo trudniejsza i dużo ciekawsza zarazem. Chociaż w OFP gracz ma dużo większy wpływ na przebieg starć w skali taktycznej. Co to znaczy? W Arma misje 'przechodzą' się same (zdarzało mi się jeść obiad, rozmawiać przez telefon i eliminować wrogie jednostki z poziomu mapy albo zabłądzić i zgubić akcję, albo usłyszeć 15x pod rząd info o eliminacji wrogiego celu, choć sam nikogo nie widziałem). Po co tyle o Arma? Żeby uświadomić potencjalnym nabywcom OFP kilka faktów:
- Arma II to symulator <> OFP to Tactical Shooter podobny jak dla mnie do... ha - Counter Strike'a! Trzeba umieć trafić = strzela się niecasualowo, co nie znaczy realistycznie, grafiki właściwie nie ma, za to są FPS-y, no i na multi nabiera rumieńców.
- Arma II to 'rts' bardziej niż 'fps', albo jak kto woli - RTS z widokiem z pierwszej osoby <> OFP to gra akcji o tematyce wojennej.
I to właśnie oferuje nam SP - grę akcji z elementami taktyki, nie-kiepskim, ale zabugowanym AI i takim nieopisanym magicznym pierwiastkiem 'fajności', który sprawia, że grę warto kupić dla samego chociażby SP, chociaż jest taki niejaki i do tego krótki. I jeszcze bezpłciowy - ani to CoD z wartką akcją, ani symulator, grafika nie powala - wręcz przeciwnie - imo, warto zagrać.
Ta sama kampania w coopie z kolei, to już zupełnie inna bajka, którą przeczytać trzeba koniecznie. Grałem z jednym tylko kumplem i dwoma botami, ale zabawa była przednia. Dodatkowy plus - prostota obsługi. Totalne plug and play, że użyję takiego porównania. Arma II jest totalnie przekombinowana w tej kwestii i nikt mi nie wmówi, że zagmatwane sterowanie ma coś wspólnego z realizmem na polu walki. Tutaj OFP wygrywa, chociaż system wydawania rozkazów oraz zmiany oręża wymagający zatrzymania się w miejscu to już delikatne przegięcie.
Multi Player.
Dwa tryby (poza coopem) oraz cztery mapy. Nie wysilili się, ale to i tak dużo, żeby nie żałować wydanych pieniędzy. Tryb ZNISZCZENIE to zwyczajny TDM, który niespecjalnie mnie zachwycił, ale tu też grałem z jednym tylko kumplem - obrazu nijakości dopełniły boty. Możliwe, że serwer pełen po brzegi (32 osoby) uprzyjemnia doznania - nie wiem - nie próbowałem. INFILTRACJA z kolei to powód must have OFP! Zagrałem znowu tylko z botami i jednym żywym przeciwnikiem po drugiej stronie (również w asyście botów), ale... no... totalna ekstaza! W tym miejscu wyłania się jak dla mnie wizja twórców Dragon Rising - stworzenie ESL-owego shootera, gry bardziej sportowej niż wojennej, tylko, że to sport o zabijaniu. No znowu nasuwa mi się porównanie do CS-a. To zupełnie inna gra (bez obaw?), ale no zamysł jakby taki podobny - łatwa obsługa, zero grafiki, konieczność współpracy, pseudorealizm (że niby trudno się strzela).
Arma to ASG <> OFP to paintball w lesie
Grafika jest monotonna i biedna, i to mi najbardziej przypadło do gustu. Dzięki temu da się grać. Wszędzie trawa - kupuje tę wizję.
Podsumowując:
symulacja Arma > długo nic > OFP
przysfajalność Arma < OFP
grafika Arma > OFP
optymalizajca Arma < OFP
feeling starć Arma < OFP
feeling realności konfliktu Arma > OFP
dźwięk Arma = OFP
rozmach Arma > długo nic = OFP
Warto kupić - POLECAM! Poważnie. Ale flashpointa się tutaj nie spodziewajcie - więcej go w Armie. Multi za to będzie rządzić coś czuję. 9/10
a tu cała garść recenzji:
http://www.ofp2nap.fora.pl/ogolnie,36/r ... 1.html#525